阿帕卡工作室:《炼金与魔法》地产大亨 手把手教你怎么建房子

indienova.com/u/xiqigame2017/blogread/4327

首先就是要收集建筑材料,如原木方块、岩石方块等,原木方块可以通过砍树获得,点击鼠标右键即可进行采集。……需要注意的是,游戏中有部分材料需要与地面或其他方块相连才可以放置的哦!……为了进一步完善房子安全,你还需要将房子铺上背景墙,背景墙材料同样是通过工作台进行制造

小组帖子:一款半自制的RPG三国全套逻辑和素材资源

indienova.com/groups/post/1806

工具使用的是LS(C2的朋友可以只拿美术资源),整个逻辑事件表是我写的,这个版权在我,也有一些问题还需要优化……(2V3)、人物招募、道具掉落、商城(一半)、强化、、关卡选择等有图有真相:测试地址:http://lakeshoreftp.open.egret.com……mercury: 合伙开发游戏啊罗马神话题材回合RPG liuyueyanfeng: @mercury

128hh苏:新增离线下载

indienova.com/u/2439905184/blogread/29051

本游戏使用自研html 视觉小说框架EasyAvg制作,章节加载器是v1版本,之后会更新更好的v2版本和对应的……v2版本的语法格式 自制开源框架 如果在线demo 有问题 请联系我一般挂个梯子就行此游戏使用的自研开源框架……little-game-and-simple-software/EasyAvgFrameWork离线版本,需要自己搭建

小组帖子:GAMEMAKER STUDIO 2中实现2D动态光影效果(PART 2)

indienova.com/groups/post/29744

为此我们需要另外为 Vertex shader添加一个新的值,如下所示:varying vec2 v_vTexcoord……, in_Position.y );你还需要把“varying vec2 v_vScreenPos;”……如果你能明白这一点,就使用这个新的语句,如果不明白就还是用原来的写法,这对这个着色器而言没什么区别但在其它某些着色器中可能区别就大了

顺子:GAMEMAKER STUDIO 2中实现2D动态光影效果(PART 2)

indienova.com/u/lazyeo/blogread/11411

为此我们需要另外为 Vertex shader添加一个新的值,如下所示:varying vec2 v_vTexcoord……, in_Position.y );你还需要把“varying vec2 v_vScreenPos;”……如果你能明白这一点,就使用这个新的语句,如果不明白就还是用原来的写法,这对这个着色器而言没什么区别但在其它某些着色器中可能区别就大了

小型游戏团队如何参展日本东京电玩展——独立游戏团队初始之部的 TGS 向导手册

indienova.com/indie-game-news/how-to-join-tgs-for-indie-dev/

最后你拿着邀请函和办签证需要的其他材料交给旅行社即可。一般邀请函到手,签证就没什么大问题了。……接下来的几天里有什么事他们就会提前发来邮件提醒我,我一般也会回问他们一些细节,然后着手开始准备接下来所需要的资料……除此以外,有很多进程是同时进行的,一定要记清什么时候需要提交什么资料,这项资料还有几天截止等

初始之部:小型游戏团队如何参展日本东京电玩展 ——独立游戏团队初始之部的TGS向导手册

indienova.com/u/initory/blogread/163

最后你拿着邀请函和办签证需要的其他材料交给旅行社即可。一般邀请函到手,签证就没什么大问题了。……接下来的几天里有什么事他们就会提前发来邮件提醒我,我一般也会回问他们一些细节,然后着手开始准备接下来所需要的资料……除此以外,有很多进程是同时进行的,一定要记清什么时候需要提交什么资料,这项资料还有几天截止等

Cocos Creator 次世代人物渲染实战:头发篇

indienova.com/indie-game-development/cocos-creator-hair-rendering/

奠定理论首先我们仍然需要解答一个问题:什么样的效果能够让头发更真实?……Specular 光线传播的方向都可以从宏观上看作一个锥形,在这个锥形范围内光线的传播是平均的,这也是为什么我们在材质表面观察到的高光通常是一个圆形……那么,什么是 Kajiya-Key 模型?

CocosEngine:Cocos Creator次世代人物渲染实战:头发篇

indienova.com/u/cocosengine/blogread/29594

奠定理论首先我们仍然需要解答一个问题:什么样的效果能够让头发更真实?……Specular光线传播的方向都可以从宏观上看作一个锥形,在这个锥形范围内光线的传播是平均的,这也是为什么我们在材质表面观察到的高光通常是一个圆形……那么,什么是Kajiya-Key模型?

小组帖子:Cocos Creator次世代人物渲染实战:头发篇

indienova.com/groups/post/100667

奠定理论首先我们仍然需要解答一个问题:什么样的效果能够让头发更真实?……Specular光线传播的方向都可以从宏观上看作一个锥形,在这个锥形范围内光线的传播是平均的,这也是为什么我们在材质表面观察到的高光通常是一个圆形……那么,什么是Kajiya-Key模型?

版本:Early Access


总页数:50


本次查询耗时:0.065 秒(地球人时间)